摘要:當(dāng)年那批懷揣著電競(jìng)夢(mèng)想入學(xué)的熱血青年們即將畢業(yè),面對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模日益壯大的電競(jìng)行業(yè),他們能夠通過(guò)考驗(yàn),如愿以?xún)數(shù)卣业较胍墓ぷ鲉幔?/p>
2017年,中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院召開(kāi)發(fā)布會(huì),宣布2017年電競(jìng)專(zhuān)業(yè)招生,成為國(guó)內(nèi)首個(gè)開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的本科院校。如今2021年,當(dāng)年那批懷揣著電競(jìng)夢(mèng)想入學(xué)的熱血青年們即將畢業(yè),面對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模日益壯大的電競(jìng)行業(yè),他們能夠通過(guò)考驗(yàn),如愿以?xún)數(shù)卣业较胍墓ぷ鲉幔?/p>
電競(jìng)的原罪
在中國(guó)的社會(huì)背景下,電競(jìng)專(zhuān)業(yè)自誕生起就帶有不可磨滅的“原罪”。
對(duì)于傳統(tǒng)的家長(zhǎng)而言,游戲就是一個(gè)巨大的熔爐,可以容納所有子女教育失敗的緣由。在他們眼里,游戲就像是《山海經(jīng)》中食人魂魄的異獸,抑或是《聊齋》中魅惑人心的狐妖,蒙蔽著他們孩子的心智,造成學(xué)習(xí)的失敗。
因此,脫胎于電子游戲的電競(jìng)行業(yè),自然也難以獲得家長(zhǎng)們的認(rèn)可。
盡管我國(guó)早在2003年,就將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,但電子競(jìng)技的概念真正形成,還需要等待漫長(zhǎng)的時(shí)間,來(lái)改變固有的觀念。
在中國(guó)的第一波互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展浪潮中,引進(jìn)的競(jìng)技類(lèi)電子游戲主要以CS為代表的FPS游戲,和以星際、魔獸為代表的RTS游戲,那時(shí)候不說(shuō)家長(zhǎng),連大多數(shù)玩家都沒(méi)有電子競(jìng)技的概念。
只有少數(shù)資本或者連鎖網(wǎng)吧會(huì)嘗試邀請(qǐng)一些高端玩家來(lái)組建戰(zhàn)隊(duì),進(jìn)行職業(yè)化運(yùn)營(yíng)。大量的年輕人涌入網(wǎng)吧,更多還是想要體驗(yàn)游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,就是單純地愛(ài)玩游戲,也給家長(zhǎng)營(yíng)造出“沉迷游戲”的刻板印象。
真正喚醒國(guó)內(nèi)玩家電競(jìng)意識(shí)的,還要屬人皇sky在WCG上奪得魔獸爭(zhēng)霸的世界冠軍,一舉打破韓國(guó)電競(jìng)的統(tǒng)治,身披國(guó)旗登臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng),讓玩家們看到電子競(jìng)技也能像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣為國(guó)爭(zhēng)光。
但那個(gè)時(shí)候,中國(guó)的電子競(jìng)技依舊處于萌芽狀態(tài)。
產(chǎn)業(yè)的興起
一個(gè)產(chǎn)業(yè)想要健康發(fā)展,必須擁有足夠多的受眾,單單靠網(wǎng)吧用戶(hù)是不夠的。
許多LOL玩家會(huì)將電子競(jìng)技飛速發(fā)展的功勞歸因于《英雄聯(lián)盟》游戲的火熱傳播,這有一定的道理,《英雄聯(lián)盟》是中國(guó)PC端游里的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,S賽的興起也確實(shí)帶動(dòng)了整個(gè)電子行業(yè)的發(fā)展。但這并非電競(jìng)崛起的核心原因,即使沒(méi)有LOL,也會(huì)有另外一個(gè)游戲。
真正促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)爆發(fā)的原因有2點(diǎn),一個(gè)是社會(huì)經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,使得電腦、寬帶等硬件設(shè)施從昂貴變得普及,人的娛樂(lè)需求日益增長(zhǎng),另一個(gè)則是4G移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的全面建成。
前者提供了龐大的玩家群體,既是職業(yè)選手的培養(yǎng)池,也是電競(jìng)用戶(hù)的基本盤(pán);后者則擴(kuò)大了電競(jìng)的影響力,使得電競(jìng)賽事的受眾從玩家擴(kuò)散到其他群體,也就是所謂的“破圈”。
當(dāng)然,我們也不能否認(rèn)《英雄聯(lián)盟》對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)爆發(fā)的貢獻(xiàn),要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他游戲。原因在于,不論是運(yùn)營(yíng)方騰訊還是制作方拳頭,都致力于將電子競(jìng)技朝著聯(lián)盟化的聯(lián)賽制方向改革,向著NBA的模式靠攏。
任何游戲都存在壽命周期,曾經(jīng)大火的《星際爭(zhēng)霸》早已淹沒(méi)在歷史長(zhǎng)河里,單靠一款游戲,是難以扛起電子競(jìng)技大旗的。唯有打造成熟的商業(yè)模式,展現(xiàn)自身的商業(yè)價(jià)值,源源不斷地引入資本,才能保障持久的發(fā)展。
2017年,由拳頭率先發(fā)起賽制改革,隨后幾大頭部電競(jìng)游戲也同樣開(kāi)始賽事體系的探索。巧合的是,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)也正是那一年開(kāi)始設(shè)立。
爆發(fā)與需求
從某種程度上來(lái)說(shuō),電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的首批畢業(yè)生是幸運(yùn)的。經(jīng)歷萌芽和興起階段的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期,中國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng)的用戶(hù)規(guī)模占全球一半以上,市場(chǎng)規(guī)模更是在2019年就突破千億。
作為一個(gè)快速擴(kuò)張的新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技無(wú)疑擁有巨大的人才缺口,尤其是對(duì)高端人才的需求非常旺盛。
這里首先要理清一個(gè)誤解,電子競(jìng)技不等于打游戲,電競(jìng)專(zhuān)業(yè)也不等于是培訓(xùn)職業(yè)選手。對(duì)于職業(yè)選手而言,大學(xué)生的年齡已經(jīng)太大了,高校的專(zhuān)業(yè)模式根本不適合。更多還是以俱樂(lè)部青訓(xùn)營(yíng)的方式來(lái)招攬社會(huì)上的天才玩家。
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生,更多還是從產(chǎn)業(yè)配套的方向來(lái)培育人才。
以《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽LPL來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的年輕職業(yè)選手層出不窮,真正缺乏的是諸如戰(zhàn)隊(duì)管理、職業(yè)教練、團(tuán)隊(duì)支持、電競(jìng)裁判、賽事運(yùn)營(yíng)、職業(yè)解說(shuō)、數(shù)據(jù)分析等人才。
熟悉的電競(jìng)觀眾可以明顯看出,許多崗位上的人僅僅是入行早,或者是選手退役后轉(zhuǎn)崗,其實(shí)并不具備對(duì)應(yīng)崗位需要的一些專(zhuān)業(yè)素質(zhì)。而高校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)可以通過(guò)系統(tǒng)化的學(xué)科建設(shè),開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)課程,為電子競(jìng)技提供理論與學(xué)術(shù)支持,實(shí)現(xiàn)各類(lèi)電競(jìng)?cè)瞬诺捏w系化培養(yǎng)。
據(jù)悉,不少高校都會(huì)與電競(jìng)機(jī)構(gòu)合作,來(lái)幫助學(xué)生就業(yè)。前文提到的中國(guó)傳媒大學(xué),電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的前三年畢業(yè)生,就將全部由英雄互娛與英雄體育解決就業(yè)問(wèn)題,在當(dāng)前就業(yè)形勢(shì)嚴(yán)峻的大環(huán)境下,著實(shí)令人羨慕。而隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的日益成熟,即使沒(méi)有合作,高校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的畢業(yè)生也顯然會(huì)擁有明顯的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
編輯/倪雨