摘要:今日,索尼公布了4月1日至6月30日第一財(cái)季整體業(yè)績(jī),數(shù)據(jù)顯示,在這期間,索尼集團(tuán)共取得銷售收入約183億美元,同比增長(zhǎng)2%;利潤(rùn)達(dá)21.2億美元,同比增長(zhǎng)53%。
今日,索尼公布了4月1日至6月30日第一財(cái)季整體業(yè)績(jī),數(shù)據(jù)顯示,在這期間,索尼集團(tuán)共取得銷售收入約183億美元,同比增長(zhǎng)2%;利潤(rùn)達(dá)21.2億美元,同比增長(zhǎng)53%。
由于疫情的影響,索尼的相機(jī)、音樂銷量都遭到了一定程度的打擊,但游戲市場(chǎng)卻幫助索尼在特殊的市場(chǎng)環(huán)境中發(fā)展起來。截止六月底,索尼PS4銷量已達(dá)1.123億,第一財(cái)季出貨190萬臺(tái),雖說與去年同期相比少了不少,但能在目前的狀況下保持住,就已經(jīng)不容易了。
6月份,索尼在“PS5:游戲的未來”直播中發(fā)布一批PS5游戲,并且很大一部分游戲?qū)⒅荒茉赑S5上操作,它能實(shí)現(xiàn)在PS4上無法實(shí)現(xiàn)的功能。之后隨著PS5的上市,索尼游戲機(jī)以及游戲的銷量或許又會(huì)上升,截至6月30日,索尼PS+會(huì)員訂閱用戶數(shù)將近4500萬,比去年同期多了51萬。
全球游戲市場(chǎng)迅速崛起
疫情擴(kuò)散之下,全球游戲玩家激增。當(dāng)人們生活水平不斷提高,娛樂成為受眾必不可少的一部分。加之疫情暫停了工作,娛樂項(xiàng)目更被需求,而無法出行,外出吃飯、旅行、唱歌的機(jī)會(huì)都被封鎖了,一切的娛樂活動(dòng)只能限制在家中。游戲就成為宅家年輕人的必選,無論是中重度游戲,還是休閑小游戲,成為消費(fèi)者打磨時(shí)間的最好方式。
可以說,疫情一定程度上推動(dòng)著游戲的流行。索尼代表著多數(shù)游戲公司目前的狀況。
上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入近1400億元,用戶規(guī)模近6.6億人。其中移動(dòng)游戲收入占總收入的七成,客戶端游戲占兩成,網(wǎng)頁游戲占不到一成。而在中國(guó)的游戲公司中,騰訊公司拿走了一半的市場(chǎng)份額。
在國(guó)際手游市場(chǎng)上,《和平精英》超過《王者榮耀》成為最賺錢的手機(jī)游戲。中國(guó)作為全球游戲市場(chǎng)的主力軍,在上半年也是獲利多多。
另外,與PS4對(duì)標(biāo)的Switch在疫情之下也極為火熱,《動(dòng)物之森》、健身環(huán)價(jià)格一路飆升。游戲市場(chǎng)細(xì)分的每一個(gè)門類都極具競(jìng)爭(zhēng)力。
疫情摧毀了線下一大部分企業(yè),下半年生存變得異常艱難。但卻催生了游戲行業(yè)的發(fā)展,線上文娛在半年內(nèi)得到高強(qiáng)度的發(fā)展,游戲表現(xiàn)極為耀眼。
未來的游戲市場(chǎng)
游戲不僅僅是個(gè)行業(yè)了,已經(jīng)成為了人們生活的一部分。人從出生起,就對(duì)游戲娛樂有著向往之心。小到咿呀學(xué)語的幼兒,大到老花的爺爺,都可以參與其中,游戲是一個(gè)年齡跨度可以很大的“娛樂工具”。
從游戲本身而言,從目前的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力來說,游戲在未來的時(shí)間里很難被淘汰,并且還可能成為最火熱的市場(chǎng)。但這也說明了游戲行業(yè)的蛋糕越變?cè)酱?,搶蛋糕的人也就越來越多,游戲中的文化與科技可能會(huì)成為制勝的法寶。
現(xiàn)在還只是走到了起始位置,未來的競(jìng)爭(zhēng)才剛剛開始。無論是國(guó)內(nèi)精品游戲的爭(zhēng)奪,還是國(guó)際市場(chǎng)的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)都將面臨諸多挑戰(zhàn),騰訊目前在中國(guó)游戲市場(chǎng)處于無可撼動(dòng)的地位,未來的五至十年,會(huì)有什么變化呢?我們拭目以待。
編輯/梁琛琛